Pac-Man': el videojuego más importante de todos los tiempos

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Pac-Man': el videojuego más importante de todos los tiempos
Pac-Man': el videojuego más importante de todos los tiempos
Anonim

Hoy sería un shock conocer a un jugador que no ha oído hablar de "Pac-Man". El juego, así como nuestro héroe hambriento, se han convertido en iconos de los juegos de arcade y de la cultura pop de los 80, lo que ha llevado a los videojuegos de una moda pasajera a un fenómeno. "Pac-Man" generó su propio mercado más allá de los videojuegos con juguetes, ropa, libros, dibujos animados e incluso productos alimenticios, y todo comenzó con una pequeña idea para un juego sobre comer.

Datos básicos

  • Título: "Pac-Man", también conocido como Puck-Man
  • Fecha de lanzamiento: Japón 1980, Norteamérica 1981
  • Plataforma: Gabinete arcade de video con monedas
  • Desarrollador: Namco
  • Fabricante: Namco (Japón), Midway (Norteamérica)
  • Diseñador: Tōru Iwatani
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La historia de Pac-Man

Namco, un importante desarrollador de juegos arcade mecánicos, había sido una empresa bien establecida en Japón desde que se puso en marcha en 1955, y a finales de los 70 ya eran jugadores importantes en el mercado de los videojuegos arcade gracias a su primer juego, Gee Bee (una versión elaborada de Breakout) y su primer shooter espacial Galaxian (inspirado en "Space Invaders").

Uno de los diseñadores principales de Namco, Tōru Iwatani, que había diseñado previamente Gee Bee y sus secuelas posteriores, buscó crear un juego que atrajera tanto a una audiencia masculina como a una femenina.

Hay varias teorías sobre cómo se le ocurrió a Tōru Pac-Man, la más popular es que Tōru vio que a una pizza le f altaba una porción y se inspiró al instante. Independientemente de cómo se le ocurrió la idea, lo único que se ha confirmado con certeza es que quería hacer un juego en el que la acción principal fuera comer.

Durante una época en la que la mayoría de los juegos eran copias de Pong o tiradores espaciales donde el objetivo era matar, la idea de un juego de comer no violento era incomprensible para la mayoría, pero Tōru junto con su equipo pudieron diseñar y desarrollar el juego en 18 meses.

Bajo su título original "Puck-Man", el juego se lanzó en Japón en 1979 y fue un éxito instantáneo. Como ahora tenían un gran éxito entre manos, Namco quería lanzar el juego en los EE. UU., que junto con Japón era el mercado más grande para los juegos de arcade. El problema era que no tenían canales de distribución en Norteamérica, por lo que sublicenciaron el juego a Midway Games.

Con la preocupación de que el nombre Puck Man podría cambiar fácilmente la "P" en una "F" por bromistas con un marcador mágico, se tomó la decisión de cambiar el nombre del juego en Estados Unidos a "Pac-Man, "un apodo que se volvió tan sinónimo del personaje que ahora se usa en todo el mundo.

"Pac-Man" fue un éxito monumental que batió récords en los EE. UU. Lanzó al personaje al estrellato tanto en la cultura arcade como en la popular. Pronto, todas las salas de juegos, pizzerías, bares y salones se peleaban por conseguir un mueble de mesa de cóctel o vertical del comedor más popular de todos los tiempos.

La jugabilidad

Pac-Man tiene lugar en una sola pantalla equipada con un laberinto poblado de puntos; con un generador fantasma en la parte inferior central y Pac-Man instalado en la mitad inferior de la pantalla central.

El objetivo es engullir todos los puntos del laberinto sin que te atrape un Fantasma (conocido como Monstruo en el juego original). Si un fantasma toca a Pac-Man, entonces son las cortinas para el pequeño comedor amarillo.

Por supuesto, Pac-Man no carece de sus propias armas, en cada esquina del laberinto hay perdigones de energía. Cuando Pac-Man come uno de los gránulos, todos los fantasmas se vuelven azules, lo que indica que es seguro que Pac-Man los muerda. Una vez comidos, los fantasmas se convierten en ojos flotantes que regresan al generador de fantasmas para obtener un nuevo juego de piel.

Mientras que Pac-Man gana puntos engullendo puntos y bolitas de poder, gana bonificaciones por cada fantasma que come, y aún más cuando muerde una fruta que aparece al azar en el laberinto.

Una vez que Pac-Man se come todos los puntos de la pantalla, se completa el nivel y se muestran breves secuencias cinematográficas que muestran a Pac-Man y los monstruos fantasmas persiguiéndose en diferentes escenarios. Este es uno de los primeros ejemplos de cinemática entre niveles, un concepto que se amplió para incluir una narrativa en 1981 con "Donkey Kong".

Cada nivel subsiguiente tiene el mismo diseño de laberinto que el primero, solo que los fantasmas se mueven más rápido y los efectos de los gránulos de energía duran menos tiempo.

El juego perfecto de Pac-Man

El juego fue diseñado para nunca terminar, posiblemente para siempre o hasta que el jugador pierda toda su vida, sin embargo, debido a un error, no se puede jugar más allá del nivel 255. La mitad de la pantalla se convierte en un galimatías, por lo que es imposible ver los puntos y el laberinto del lado derecho. Esto se conoce como la pantalla de eliminación ya que el error elimina el juego.

Para jugar el juego perfecto de "Pac-Man" se requiere algo más que comer todos los puntos en cada pantalla, también significa que tienes que comer cada fruta, cada pastilla de energía y cada fantasma cuando se vuelven azul, y nunca perder una vida, todo dentro de los 255 niveles que terminan con la pantalla de matar. Esto le dará al jugador una puntuación total de 3, 333, 360.

La primera persona en jugar un juego perfecto de "Pac-Man" fue Billy Mitchell, quien también fue el campeón de puntuación más alta en "Donkey Kong" y el tema de los documentales "The King of Kong: A Fistful of Quarters" y "Chasing Ghosts: Beyond the Arcade".

Pac-Man muerde la cultura pop

Pac-Man sigue siendo uno de los personajes más emblemáticos de los videojuegos. Su influencia en la cultura pop es enorme y existe una extraña asociación entre Pac-Man y la Navidad.

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