Animación para videojuegos frente a animación para películas

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Animación para videojuegos frente a animación para películas
Animación para videojuegos frente a animación para películas
Anonim

La creación de animaciones para videojuegos y la creación de animaciones para películas son dos procesos diferentes. Si bien una película está destinada a ser vista, los videojuegos tienen que ver con la interacción del usuario. Por esta razón, la animación de videojuegos puede llevar más tiempo. Si está interesado en las técnicas de animación, recopilamos una comparación de cómo funciona la animación en los videojuegos y en las películas.

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Resultados generales

  • Las animaciones se basan en las entradas del usuario y los scripts de IA.
  • Requiere conocimientos básicos de programación informática.
  • La calidad depende de las limitaciones técnicas de los sistemas de juego.
  • Los animadores controlan lo que ven los espectadores en todo momento.
  • No requiere programación.
  • Los estándares de calidad y las expectativas son más altos.

Los animadores de películas generalmente tienen un estándar más alto que los artistas de videojuegos cuando se trata del nivel de detalle que se espera en sus ilustraciones. Los animadores de juegos deben comprender cómo funcionan las consolas de videojuegos y, a menudo, inventan nuevas formas de eludir las limitaciones tecnológicas. Los dos trabajos son diferentes, pero uno no es más fácil que el otro.

Entornos: los mundos de los videojuegos son más grandes

  • Los jugadores controlan lo que ven en la pantalla.

  • Los objetos interactivos requieren varias animaciones.
  • Los entornos están interconectados.
  • Las imágenes estáticas se pueden usar como fondos.
  • Los animadores no tienen que preocuparse por lo que sucede fuera de la pantalla.

Los entornos 3D para películas no tienen que ser tan completos como los entornos 3D para videojuegos. En las películas, los animadores se enfocan en lo que va a estar en pantalla en el campo de visión. En lugar de modelar una habitación tridimensional completa, solo se preocupan por el lado que está en pantalla.

Sin embargo, en los videojuegos en 3D, los entornos deben funcionar en un nivel completo de 360 grados. Muy rara vez jugarás un juego en el que tu vista general o la vista en primera persona de un personaje no abarque un rango completo de movimiento. Los animadores de películas tampoco tienen que crear muchos objetos ambientales separados para que los jugadores interactúen.

En muchos casos, los entornos de los videojuegos deben estar interconectados, al menos hasta cierto punto. Esto a veces es cierto en las películas (si una puerta abierta es parte de un entorno, algo debería verse al otro lado de la puerta). Sin embargo, hay formas de evitarlo en un entorno cinematográfico. Por ejemplo, se puede colocar una imagen estática en el entorno para crear la ilusión de que hay algo más allá de la puerta. Sin embargo, eso no funcionará en un videojuego debido a la libertad de movimiento permitida.

Limitaciones: los juegos están restringidos por el hardware

  • Limitado por las capacidades de hardware de las consolas.
  • Se requieren pruebas repetidas para garantizar que las animaciones funcionen correctamente.
  • Muy pocas limitaciones técnicas.
  • Los espectadores tienen mayores expectativas sobre la animación en las películas.

Los animadores de videojuegos tienen una gran limitación que los cineastas no tienen: la potencia del motor de renderizado en la consola de juegos. A medida que avanza en un juego, el motor de renderizado crea constantemente una salida basada en el ángulo de la cámara que lo sigue, los datos del personaje y los factores ambientales incluidos en el juego. Es casi como convertir la salida digital en video al crear una animación, pero con una diferencia crucial: la salida digital tiene que mantenerse al día con la entrada del reproductor. Es por eso que muchos juegos tienen varios niveles de detalle del modelo.

Por ejemplo, Final Fantasy VII en la PlayStation original tiene tres niveles de detalle del modelo:

  • Modelos poco detallados y muy pixelados utilizados en mapas mundiales.
  • Modelos más complejos pero de baja calidad usados en escenas de combate.
  • Modelos suaves y muy detallados utilizados en las escenas de películas no interactivas.

Los modelos jugables son menos detallados porque el motor de renderizado de PlayStation no tiene el tipo de potencia que se necesita para renderizar todos los detalles de los personajes y entornos cuadro por cuadro, con cambios impredecibles en una fracción de segundo y ajustes. Si bien la tecnología de juegos ha progresado desde 1997, los animadores aún confían en soluciones alternativas debido a las restricciones de hardware.

Esta limitación no es tan evidente en las películas. Los modelos de películas completamente detallados se pueden atenuar para evitar registrar 200 horas de tiempo de procesamiento para cinco minutos de animación. Los animadores de películas trabajan con un marco de tiempo abierto. Pueden darse el lujo de renderizar un cuadro a la vez para producir el resultado final.

Movimiento animado: IA frente a movimiento con guión

  • Los movimientos dependen de la entrada del usuario.
  • Todos los personajes y objetos deben estar correctamente programados.
  • Los fallos gráficos suelen estar fuera del control del artista.
  • Los animadores tienen el control total de todo el movimiento.
  • Los errores son más fáciles de detectar.
  • No se requieren conocimientos de programación.

Otra diferencia es la cantidad de programación que se dedica a la animación, la interactividad y el renderizado de los videojuegos. Dado que una película está destinada a ser vista pero no interactuada con ella, la programación inherente solo está orientada a producir resultados visibles sin ninguna intervención del usuario. Los modelos no necesitan reaccionar adecuadamente a los estímulos porque no reaccionan a nada.

En los videojuegos, cada acción es controlada por el usuario. Las secuencias de movimiento se programan como respuesta a las entradas de los botones. Los objetos del entorno están programados para representar una secuencia de movimiento en respuesta a los modelos controlados por el usuario. Por ejemplo, programar un modelo enemigo para realizar una secuencia de movimiento de ataque cuando esté dentro de un cierto rango del jugador.

Se han desarrollado varios motores de inteligencia artificial (IA) para controlar el comportamiento de los personajes en el juego. Los personajes controlados por IA son capaces de aprender y almacenar comportamientos pasados en la memoria del juego. Los modelos de películas, por otro lado, solo se mueven y actúan de acuerdo con el guión.

Veredicto final

Si quieres incursionar en la animación, pasarás mucho tiempo aprendiendo diferentes software y técnicas. Aunque la animación de juegos es técnicamente más compleja, eso no significa que la animación de películas sea más fácil, ya que los estándares de calidad suelen ser más altos. Hay cierto cruce entre ambas industrias. Si comienza en la animación de películas, le resultará más fácil pasar a la animación de juegos y viceversa.

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