Las interfaces cerebro-computadora podrían plantear problemas de privacidad

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Las interfaces cerebro-computadora podrían plantear problemas de privacidad
Las interfaces cerebro-computadora podrían plantear problemas de privacidad
Anonim

Conclusiones clave

  • Snap planea integrar una diadema en sus productos de realidad aumentada que le permite controlar una computadora con sus pensamientos.
  • Los expertos advierten que la tecnología de interfaz cerebro-máquina podría plantear problemas de privacidad.
  • Las interfaces cerebro-computadora también podrían ayudar a las personas con discapacidades.
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Es posible que pronto puedas deshacerte de los controladores manuales para maniobrar un auricular de realidad aumentada (AR) con tu mente, pero los expertos advierten que la tecnología podría generar problemas de privacidad.

Snap, la compañía detrás de Snapchat, ha adquirido una startup de neurotecnología cuya diadema permite al usuario controlar una computadora con sus pensamientos. La compañía planea integrar la diadema con su investigación en curso sobre productos de realidad aumentada (AR).

"Aprovechar los pensamientos neuronales que se pueden traducir en comandos directos tiene una enorme aplicación (y implicaciones de privacidad), ya que eliminar el elemento de hardware reduce el costo total de propiedad para permitir una experiencia AR/VR", Mark Vena, director ejecutivo de empresa de consultoría tecnológica SmartTech Research, le dijo a Lifewire en una entrevista por correo electrónico.

Lector de mentes

NextMind es una empresa con sede en París conocida por crear una pequeña interfaz cerebro-computadora (BCI) de $400. En la publicación del anuncio, Snap dice que NextMind ayudará a impulsar "esfuerzos de investigación de realidad aumentada a largo plazo dentro de Snap Lab", el equipo de hardware de la compañía que actualmente está construyendo dispositivos AR.

"Los programas de Snap Lab exploran las posibilidades para el futuro de la cámara Snap, incluidas las gafas", escribió la empresa."Las gafas son un proyecto de investigación y desarrollo iterativo y en evolución, y la última generación está diseñada para ayudar a los desarrolladores a medida que exploran los límites técnicos de la realidad aumentada".

Los Spectacles recientes de Snap incluyen pantallas para realidad aumentada en tiempo real, reconocimiento de voz, seguimiento óptico de la mano y un panel táctil lateral para la selección de la interfaz de usuario. La realidad aumentada es una experiencia interactiva de un entorno del mundo real donde los objetos del mundo real se mejoran con información generada por computadora.

Vena calificó la capacidad de NextMind como "un prototipo temprano que muestra lo que es posible, y dependerá en gran medida de una comunidad de desarrollo sólida para crear aplicaciones útiles y prácticas". Dijo que no espera un auricular AR controlado por la mente que funcione durante al menos 2 o 3 años.

"También están los espinosos problemas de privacidad que inevitablemente deberán abordarse, ya que a los consumidores ciertamente no les gustará el monitoreo no autorizado de sus ondas neuronales", agregó Vena.

Una nueva ola

Gabe Newell, cofundador y presidente de Valve, dijo que la compañía está trabajando para desarrollar un software de interfaz cerebro-computadora de código abierto. Un posible uso de la tecnología sería permitir que las personas estén más conectadas con el software de juegos.

Las interfaces cerebro-computadora también podrían ayudar a las personas con discapacidades. Por ejemplo, un dispositivo desarrollado por investigadores de la Universidad de Tubingen en Alemania permitió recientemente que un hombre de 37 años paralizado por completo se comunicara con su familia. El paciente aprendió a formular oraciones 107 días después de su entrenamiento. El día 245, deletreó: "wili ch tool balbum mal laut hoerenzn", que los científicos tradujeron del alemán a "Me gustaría escuchar el álbum de Tool en voz alta".

Apalancar pensamientos neuronales que pueden traducirse en comandos directos tiene una enorme aplicación (y implicaciones de privacidad)…

Amir Bozorgzadeh, director ejecutivo de la empresa de realidad virtual Virtuleap, dijo en una entrevista por correo electrónico que se puede dividir la utilidad de las experiencias de realidad virtual basadas en EEG/impulsadas por ondas cerebrales en dos categorías: pasiva y activa. La utilidad pasiva se ve al permitir que las experiencias inmersivas se adapten automáticamente a la máxima comodidad del usuario y la configuración de accesibilidad del usuario específico para que la configuración de tamaño de fuente, color y volumen, por ejemplo, pueda ajustarse sin que el usuario tenga que hacerlo manualmente. ellos mismos.

En el futuro, una interfaz cerebral podría permitir características como ajustar la intensidad de una experiencia al nivel de las preferencias del usuario en términos de sus niveles de estrés y carga cognitiva, dijo Bozorgzadeh. Y un usuario podría navegar por sus avatares y entornos virtuales con sus pensamientos, sin necesidad de participar físicamente en la experiencia.

"Imagina a Neo al final de la película Matrix original, y cómo fue capaz de doblar el tiempo y el espacio a voluntad como un dios", dijo Bozorgzadeh. "Ese es el potencial intrínseco de las experiencias impulsadas por la neurociencia en un contexto de realidad virtual y realidad aumentada".

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