Conclusiones clave
- Los cascos de realidad virtual podrían transformarse con nuevas investigaciones en pantallas holográficas.
- Los científicos publicaron un artículo reciente que demuestra un par de lentes holográficos delgados de realidad virtual.
- Es parte de un esfuerzo continuo para hacer auriculares VR que sean cómodos de usar durante períodos prolongados.
Los hologramas podrían algún día hacer que los cascos de realidad virtual (VR) sean menos voluminosos y revolucionar la calidad de imagen.
Un equipo de investigadores de NVIDIA Research y la Universidad de Stanford publicaron un artículo reciente que demuestra un par de gafas de realidad virtual holográficas delgadas. Los científicos también propusieron nuevos algoritmos para renderizar la imagen para mejorar la calidad visual. Es parte de un esfuerzo continuo para hacer auriculares VR que sean cómodos de usar durante períodos prolongados.
“La pantalla holográfica es la única solución viable hasta el momento que proporciona imágenes 3D en un factor de forma de anteojos”, dijo Jonghyun Kim, investigador de NVIDIA y uno de los autores del artículo, a Lifewire en una entrevista por correo electrónico. “Dado que los usuarios quieren algo liviano, genial y muy inmersivo, creo que la industria eventualmente adoptará las pantallas holográficas como estándar”.
Tu mundo en 3D
Las gafas holográficas propuestas por Nvidia cuentan con un grosor de 2,5 mm para toda la pantalla. Si la investigación se traduce en un producto genuino, el vidrio sería mucho menos voluminoso que las varias pulgadas de plástico que sobresalen de su cara mientras usa los populares auriculares Meta Quest 2.
“Dado que los hologramas se pueden ubicar en casi cualquier lugar, no es necesario dejar un espacio entre el panel de la pantalla y el ocular, lo que significa que podemos reducir el grosor sin ningún espacio entre los componentes ópticos”, dijo Kim.
Los investigadores dicen que su diseño propuesto muestra hologramas mediante el uso de un modulador de luz espacial. Pero los auriculares también podrían mostrar imágenes planas.
Los ejemplos de entretenimiento en vivo en realidad virtual incluirán todo, desde conciertos hasta clubes de comedia donde los artistas se transmiten en vivo directamente a las escenas de realidad virtual.
“Los hologramas en las pantallas significan básicamente imágenes 3D naturales”, dijo Kim. “Al modular la fase de la luz en lugar de la amplitud, el sistema puede proporcionar señales de enfoque delante o detrás del plano del panel de visualización. En comparación con las gafas de realidad virtual actuales, que solo proporcionan disparidad binocular, los hologramas proporcionan naturalmente señales de acomodación adicionales debido a su mecanismo único de reconstrucción de ondas de luz”.
Las gafas propuestas serían las primeras de su tipo para pantallas holográficas personales Incluso las pantallas de realidad virtual comerciales de última generación aún no utilizan ningún holograma ni elementos ópticos holográficos, dijo Kim. Las pantallas holográficas son costosas y difíciles de fabricar y requieren computadoras avanzadas para funcionar.
Desarrollar los auriculares holográficos fue un gran desafío, dijo Kim, debido a las complejidades de calibrar la pantalla y descubrir cómo aplicar suficiente potencia informática para procesar las imágenes.
“Dado que las pantallas holográficas requieren alineación y calibración del nivel de longitud de onda, necesitamos capturar muchas imágenes y entrenar una red para cada sistema”, dijo Kim. “Con este entrenamiento de cámara en bucle, podemos calibrar el sistema y generar un patrón de fase compensado. Por lo tanto, la carga computacional de la generación de patrones de fase es mucho más alta que las pantallas de realidad virtual estereoscópicas normales”.
El futuro puede ser holográfico
NVIDIA no es la única empresa que trabaja en pantallas holográficas para realidad virtual. El año pasado, Meta publicó una investigación sobre lentes holográficas en las que afirmaba haber creado una pantalla de realidad virtual y una lente que juntas tienen un grosor de 9 mm.
“Anticipamos que estos factores de forma livianos y cómodos pueden permitir sesiones extendidas de realidad virtual y nuevos casos de uso, incluida la productividad”, escribieron los investigadores en una publicación de blog. “El trabajo también demuestra la promesa de un mejor rendimiento visual: la iluminación láser se usa para brindar una gama de colores mucho más amplia a las pantallas de realidad virtual, y se avanza hacia escalar la resolución hasta el límite de la visión humana”.
D. J. Smith, el director creativo de la compañía de realidad virtual The Glimpse Group, le dijo a Lifewire en un correo electrónico que la realidad virtual holográfica podría ser la fuerza impulsora detrás de nuevos tipos de entretenimiento. “Los ejemplos de entretenimiento en vivo en realidad virtual incluirán todo, desde conciertos hasta clubes de comedia donde los artistas se transmiten en vivo directamente a las escenas de realidad virtual”, dijo.
Pero antes de que la realidad virtual holográfica llegue a los estantes de su minorista local, existen importantes desafíos para hacerla realidad, dijo Smith. Una de las principales dificultades es colocar el contenido holográfico en el entorno 3D de manera que parezca que el holograma está naturalmente en la escena de realidad virtual.
“Por ejemplo, a menudo el contenido holográfico se importa a la escena como un panel de "cartelera" bidimensional", dijo Smith. “Si un usuario camina alrededor del holograma, el punto de vista del usuario puede romper la ilusión holográfica. Es muy importante diseñar la escena para que un usuario no pueda ir a áreas específicas del entorno que rompen la ilusión holográfica.”