Los 5 mejores mapas de Overwatch

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Los 5 mejores mapas de Overwatch
Los 5 mejores mapas de Overwatch
Anonim

En el tiempo que lleva Overwatch, se han lanzado 15 mapas (sin incluir los mapas de eventos y las variantes de eventos de esos 15 mapas). Con cinco tipos principales de mapas de Overwatch para elegir, el juego tiene mucha diversidad. Los cinco tipos de mapas principales son "As alto", "Escolta", "Híbrido", "Control" y "Arena".

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Cada jugador y personaje puede utilizar los distintos puntos de cada mapa de muchas maneras. Si tu personaje puede volar, agarrar o teletransportarse, podrás alcanzar nuevas alturas y nuevas ubicaciones para utilizar el potencial de tu personaje. Si tu personaje no puede, podrás moverte con tus compañeros de tropas terrestres y alcanzar tu objetivo de una manera sencilla. Sin embargo, incluso si estás pegado al suelo, eso no significa que no haya una puerta trasera. Muchos lugares están ocultos en los mapas y pueden no ser la ruta obvia para el equipo contrario, por lo tanto, todos en tu equipo tienen el potencial de ser increíbles.

Blizzard ha diseñado cada mapa teniendo en cuenta la habilidad de cada personaje. Este pensamiento durante el proceso de creación ha permitido que ocurran muchas jugadas inesperadas y que cambian el juego, brindando al jugador todas las posibilidades que puede encontrar alcanzables. ¡Sin más preámbulos, mostremos los mejores mapas de Overwatch!

As alto - Hanamura

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Hanamura es uno de los mapas más ambiciosos de Overwatch en términos de diseño. Con sede en Japón, la representación artística se centra en gran medida en la cultura asiática, como debería ser.

Los jugadores del equipo atacante deben abrirse camino desde el punto de inicio del mapa y capturar dos puntos contra el equipo enemigo. El equipo contrario debe mantener a raya a los atacantes y tratar de evitar que el equipo contrario avance hasta el final. Una vez que el equipo atacante captura ambos puntos o el equipo defensor ha mantenido al equipo atacante fuera del punto hasta que se agote el tiempo asignado, el partido terminará y el equipo respectivo que haya completado su objetivo ganará.

El mapa de Hanamura tiene muchas puertas traseras notables disponibles para que los jugadores las utilicen cuando van contra el equipo contrario. Si bien la gran mayoría de estas entradas están a la vista de ambos equipos, aún son accesibles para que ambas partes progresen o se detengan. Un buen ejemplo de una de estas entradas se puede encontrar en la pared entre el punto de generación y el primer objetivo. Si miras hacia la pared, encontrarás tres agujeros. Cada uno de estos hoyos tiene una plataforma disponible para pararse, que los jugadores pueden utilizar rápidamente para atacar, esconderse o s altar sin ser notados (si cualquiera de los equipos opuestos está mirando al suelo).

La otra forma en la que este mapa está diseñado hace que el equipo atacante se "canalice" hacia la base del equipo defensor. Si bien hay múltiples puntos de acceso en los que el equipo atacante y el defensor pueden utilizar para detenerse o avanzar, el equipo atacante aún ingresa a una sala de espera de los defensores. Esta configuración permite muchas pérdidas, principalmente ayudando al equipo defensor a restablecer rápidamente sus personajes después de una muerte.

La habilidad de Hanamura para ayudar tanto al equipo defensor como al equipo atacante causa mucho estrés a ambas partes. Hay muchos atajos para llegar al destino deseado, debido a la capacidad de muchos personajes para atravesar terrenos y obstáculos inesperados. Un ejemplo de esto se encuentra directamente después de capturar el primer punto. Una gran brecha con la muerte esperándote debajo de ti es lo que te separa de un atajo de 20 segundos. Si tu personaje elegido puede dar el s alto, tú y tu equipo pueden beneficiarse enormemente. Sin embargo, como este atajo es bien conocido, muchos enemigos opuestos son conscientes de esa ubicación y se asegurarán constantemente de que nadie la utilice para atacar su punto. Este s alto también se puede realizar en el otro sentido, para que el equipo defensor regrese fácilmente al primer punto para volver rápidamente a la refriega.

Escolta - Mirador: Gibr altar

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Watchpoint: Gibr altar ocupa fácilmente un lugar destacado en la lista de los mapas de acompañantes más divertidos de Overwatch para jugar. Basado en la Península Ibérica de Europa, el mapa está frente a la costa de lo que parece ser una montaña, pero en realidad es una gran roca monolítica.

El objetivo del mapa es que el equipo atacante escolte una carga útil desde el principio hasta el final. El objetivo del equipo defensor es evitar que el equipo progrese la carga útil tanto como sea posible. Cuanto más lejos esté el equipo atacante de su objetivo, más beneficioso será para el equipo defensor.

Para que la carga útil se mueva, los atacantes deben pararse cerca o sobre la carga útil. Esto hace que la progresión se sienta lenta para los atacantes y mantiene a los defensores en pie. En Watchpoint: Gibr altar, muchos atacantes se adelantarán a la carga útil, intentando despejar el camino y distraer al equipo defensor para que no los pase y vaya por la carga útil. Cuanto mayor sea la distancia entre el equipo atacante y el equipo defensor, más rápido el equipo atacante podrá mover su carga útil.

Watchpoint: la configuración del mapa de Gibr altar permite que ambos equipos tengan ventaja, dependiendo de su configuración. Las tropas terrestres defensoras como Bastion pueden llegar a áreas del mapa donde normalmente consumiría más tiempo en rápida sucesión, lo que permite una estrategia inesperada. Las tropas atacantes también pueden tomar estas mismas rutas y acercarse sigilosamente al equipo defensor para despejar el camino.

Watchpoint: el sencillo mapa de escolta de Gibr altar hace que las peleas cara a cara con tus oponentes parezcan muy intensas durante toda la duración del partido.

Híbrido - King's Row

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Imagina un mapa donde combinas el concepto de mapas de as alto y mapas de escolta. Ahora imagina pura locura de principio a fin. Con sede en Inglaterra, King's Row ofrece un paisaje urbano diverso en el que los jugadores pueden atravesar y abordar su objetivo de muchas formas disponibles para ellos.

Con muchas áreas que alaban la altura y la capacidad de volar, King's Row ofrece nuevas oportunidades para desatar un as alto aéreo contra tus enemigos. Además de eso, es el primer punto objetivo en el que el equipo atacante debe capturar, tiene muchas áreas donde el equipo defensor puede instalarse y estar listo para un combate inesperado. Después de una caminata por la ciudad, una vez que el equipo atacante ha capturado el punto, al igual que Hanamura, el equipo atacante se canaliza a una zona de guerra cerrada.

Incluso entonces, tanto el equipo atacante como el equipo defensor pueden tener la ventaja de altura sobre el otro, s altando en la parte superior de las habitaciones y pasillos en los que el equipo contrario puede intentar usar para su propia ventaja. Estas ventajas pueden cambiar completamente el juego, lo que dificulta que cualquiera de los equipos regrese después de un ataque continuo.

La capacidad de King's Row para mantener a los jugadores alerta de principio a fin lo convierte en una experiencia muy intensa y continúa poniendo a los jugadores al borde de su asiento, incluso desde el lanzamiento del juego.

Control - Torre Lijiang

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Ningún otro tipo de mapa es más estresante que el mapa de tipo de control Lijiang Tower, que se encuentra en el país de China. Con tres segmentos diferentes, la Torre Lijiang se vuelve más y más intensa a medida que avanza cada ronda.

Gran parte de la intensidad de la Torre Lijiang proviene de las tres ubicaciones que se incluyen en su arsenal. Cada mapa presenta múltiples puntos de entrada al punto de control y hace que el juego sea maravilloso. Dos de los puntos de control de los mapas están ubicados afuera, mientras que un mapa está casi completamente adentro.

Todos los mapas cuentan con múltiples entradas que los jugadores pueden utilizar para obtener acceso al punto de control para hacerse cargo y ejecutar el juego para su equipo. Estas entradas tienen forma de ventanas, puertas grandes, caídas y más. Un movimiento bien pensado podría, en teoría (y en la práctica), matar a todos los jugadores contrarios que estén disputando o controlando el punto.

Para ganar una partida de mapa de control, los jugadores deben mantener un punto durante un tiempo asignado contra el equipo enemigo. Los equipos contrarios pueden disputar el punto, lo que hace que el equipo que controla el punto se abstenga de ganar hasta que todos los miembros del equipo que disputan sean eliminados o asesinados. Esto hace que este tipo de mapa sea muy estresante. Mantenerse con vida nunca ha importado tanto en Overwatch.

Lijiang Tower hace un trabajo increíble al mantener a los jugadores alerta con un acceso rápido a los diversos puntos de control y un combate cara a cara constante con el equipo contrario.

Arena - Ecopunto: Antártida

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El último mapa de nuestra lista es Ecopoint: Antártida. Si bien el mapa se ha utilizado por varias razones y tipos de juegos, se lo conoce constantemente como un mapa de "arena". El mapa contiene muchas salas a las que todos los jugadores y personas pueden acceder. Los jugadores pueden incluso ingresar a la sala de generación del equipo contrario si sienten la necesidad.

Este mapa aparece en los juegos en los que los jugadores se enfrentarán en una partida de eliminación, eliminando a los jugadores uno por uno hasta que el equipo contrario no tenga jugadores vivos. Esta experiencia hace que los jugadores piensen antes de elegir su personaje, ya que tu muerte podría ser la razón por la que tu equipo pierda una ronda.

Otra característica que a muchos les ha encantado es el hecho de que Ecopoint: Antarctica no tiene paquetes de salud. Sin paquetes de salud disponibles, los curanderos y los personajes de apoyo se convierten en una selección casi necesaria para utilizar. Esta característica adicional de no incluir paquetes de salud hace que los jugadores sean muy conscientes de la selección de su personaje y el método para atacar a otros jugadores.

Aunque muchos normalmente correrán y dispararán, los jugadores suelen tener una forma tímida de ataque en este mapa en particular, por una buena razón. Con muchas habitaciones que tienen múltiples entradas, pisos o techos expuestos, paredes abiertas o f alta de espacios para esconderse, los jugadores se sienten conscientes y vulnerables de cada elección que hacen durante los ataques entrantes.

Ecopoint: la Antártida trae diversidad a la mesa del arsenal de mapas y entretenimiento de Overwatch.

En conclusión

En un juego centrado en el combate contra equipos contrarios, los jugadores suelen estar a merced del mapa. Si un mapa se crea con un mal diseño o deja a un jugador incapaz de tomar decisiones rápidas, los jugadores se verán burlados una y otra vez por el mapa en sí o por su enemigo. Blizzard ha demostrado su dominio en el campo de la creación de mundos de videojuegos que se sienten vivos, inmersivos e intuitivos para el jugador, y su trabajo en Overwatch no es una excepción.

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