Cómo la educación en realidad virtual podría aumentar la brecha digital

Tabla de contenido:

Cómo la educación en realidad virtual podría aumentar la brecha digital
Cómo la educación en realidad virtual podría aumentar la brecha digital
Anonim

Conclusiones clave

  • Los estudiantes universitarios pronto podrán asistir a clases en el metaverso.
  • Este otoño, los estudiantes de diez universidades recibirán un casco de realidad virtual (VR) Meta Quest 2 para usar durante la escuela.
  • Algunos expertos dicen que la educación en realidad virtual tiene el potencial de exacerbar y aliviar las desigualdades financieras.
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Un número cada vez mayor de estudiantes universitarios pronto podrá asistir a clases en el metaverso; sin embargo, el paso a la realidad virtual podría ayudar y perjudicar a los estudiantes al mismo tiempo.

VictoryXR está ayudando a diez escuelas de los Estados Unidos a lanzar cursos completos este otoño en campus virtuales diseñados como réplicas de su campus físico. Los estudiantes recibirán un casco de realidad virtual (VR) Meta Quest 2 para usar durante su curso.

"La inscripción en el campus está disminuyendo y la inscripción en línea está aumentando", dijo Steve Grubbs, CEO de Victory XR, a Lifewire en una entrevista por correo electrónico. “Sin embargo, Zoom tiene muchas limitaciones, especialmente cuando los estudiantes necesitan usar sus manos para aprender. La mejor solución es una metaversidad, donde los estudiantes y profesores se reúnen en un aula de realidad virtual y pueden aprender como si estuvieran en un aula tradicional.."

Educación del Metaverso

Los estudiantes usarán un casco de realidad virtual o una PC para ingresar al 'metacampus' con otros estudiantes y sus profesores. Allí, participarán en experiencias en el aula, como adentrarse en la anatomía humana y excursiones de historia a través de una máquina del tiempo o astronomía en una nave estelar.

Grubbs dijo que con una metaversidad, los estudiantes de cualquier vecindario podrían acceder a los mejores maestros del mundo en un entorno seguro. Señaló un estudio de Morehouse College, que muestra que el uso de VR aumenta la participación de los estudiantes, así como el rendimiento y la satisfacción de los estudiantes.

Un desafío para las escuelas es distribuir hardware de realidad virtual, dijo Grubbs. "Afortunadamente, el costo de un auricular Quest es aproximadamente 1/3 del costo de un iPhone, y Meta vendió aproximadamente 10 millones de ellos este año", agregó. "Entonces, este problema se resolverá solo con el tiempo. El otro desafío es la adopción por parte de las instituciones de aprendizaje que pueden tardar en cambiar. Sin embargo, esperamos que las fuerzas del mercado y las preferencias de los estudiantes fuercen este cambio más temprano que tarde".

La brecha virtual

Si bien la realidad virtual puede ser conveniente, aún no está claro qué tan inclusiva será. Todd Richmond, director del Tech + Narrative Lab en Pardee RAND Graduate School y miembro de IEEE, le dijo a Lifewire por correo electrónico que el metaverso, como se prevé, se inclina hacia estudiantes relativamente ricos en países desarrollados.

"Y las experiencias digitales generalmente reflejan a sus desarrolladores, que actualmente no es una población particularmente diversa", agregó Richmond. "Razón de más para trabajar hacia una línea de trabajo educativa y tecnológica más inclusiva".

Pero Nir Kshetri, un profesor que estudia la realidad virtual en la Universidad de Carolina del Norte en Greensboro, dijo en un correo electrónico que el metaverso podría ayudar a ampliar las oportunidades educativas en los países en desarrollo, ya que la realidad virtual puede proporcionar una forma económica de acceder a la capacitación.

"Algunas economías en desarrollo ya han tomado iniciativas para usar el metaverso para capacitación, educación e intercambio de conocimientos", agregó Kshetri.

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Algunos gobiernos también están utilizando el potencial del metaverso como plataforma educativa para lograr sus objetivos políticos, dijo Kshetri. Señaló que la escuela de formación de cuadros superiores del Partido Comunista Chino, la Academia China de Gobernanza, utiliza un sistema de metaverso para mejorar la eficacia de su experiencia en la construcción del partido.

Marine Au Yeung, diseñadora de experiencia de usuario en Artefact, que ayuda a diseñar espacios virtuales para la educación, dijo en un correo electrónico que las herramientas educativas de realidad virtual deben ser más accesibles y ampliamente adoptadas, "no solo por parte de estudiantes privilegiados, sino también para estudiantes de bajos ingresos, minorías, neurodiversos y que viven con discapacidades".

Leung señaló que el acoso en persona y el ciberacoso ya son problemas frecuentes entre los estudiantes, especialmente en diversos entornos de aprendizaje. "El desafío es ser conscientes de que no reproducimos desigualdades similares y experiencias o estructuras inseguras que existen en el aula hoy en día", agregó Leung.

Una universidad, Champlain College, ya ha creado un campus virtual interactivo destinado a conectar a los estudiantes en todo el campus. La tecnología utiliza una plataforma de colaboración de video interactiva para involucrar a los estudiantes con señales sociales y lugares de reunión virtuales persistentes.

Narine Hall, profesora de Champlain College, dijo en una entrevista por correo electrónico que el campus virtual ha sido muy popular entre los estudiantes. Pero, dijo, la educación en realidad virtual tiene sus límites.

"Es fundamental que construyamos la tecnología en torno a cosas reales que suceden en un campus real para complementar y ampliar las experiencias de aprendizaje y socialización de los estudiantes", dijo Hall. "Hay momentos culturales en persona que las cajas estáticas de una reunión de zoom tradicional simplemente no pueden representar, por lo que una experiencia de metaverso necesitará más flexibilidad, interactividad, agencia y autonomía".

Corrección 2022-06-16: Se corrigió la ortografía del nombre de Marine Au Yeung en el párrafo 12.

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