La historia del sistema de juego ColecoVision

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La historia del sistema de juego ColecoVision
La historia del sistema de juego ColecoVision
Anonim

Mientras que las masas recuerdan con cariño el Nintendo Entertainment System como la primera consola doméstica con calidad de arcade, los entusiastas retro y los jugadores incondicionales están de acuerdo en que hubo un sistema que superó al NES en aclamaciones de la crítica, impacto y nostalgia, el ColecoVision.

En su breve vida útil de dos años, ColecoVision rompió expectativas y récords de ventas. Estaba en camino de convertirse en la consola más exitosa de la historia, si no hubiera sido por el colapso de la industria en 1983 y 1984 y una apuesta arriesgada para convertir la consola en una computadora doméstica.

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La prehistoria

En algunos aspectos, el nombre de este artículo podría haberse titulado Coleco: La casa que construyó Atari, ya que Coleco creó todo un negocio sobre la clonación y el avance de la tecnología de Atari.

En 1975, el Pong de Atari era popular en salas de juegos y unidades domésticas autónomas, superando las ventas de su única competencia, la Magnavox Odyssey. Con el éxito de la noche a la mañana de Pong, todo tipo de empresas intentaron incursionar en los videojuegos, incluida Connecticut Leather Company (también llamada Coleco), que inició su actividad en artículos de cuero y luego pasó a la fabricación de piscinas infantiles de plástico.

Un año después del lanzamiento de Pong, Coleco entró en la contienda de los videojuegos con el primer clon de Pong, el Telstar. Además de contener Pong (llamado Tenis aquí), el chip fue modificado para incluir dos variantes del juego, Hockey y Balonmano. Tener más de un juego también convirtió a Telstar en la primera consola dedicada del mundo.

Aunque Atari poseía los derechos de Pong, legalmente, Atari no pudo luchar contra la oleada de clones introducidos en el mercado. Ya había un área gris alrededor del juego, ya que Atari había tomado prestado el concepto y el diseño de Tennis for Two, que algunos argumentan que es el primer videojuego, así como el juego Magnavox Odyssey Tennis que se lanzó un año antes que Pong.

Al principio, el Telstar era un gran vendedor. Durante los siguientes dos años, Coleco lanzó varios modelos, cada uno con más variaciones de Pong y mayor calidad. El microchip que utilizó Telstar fue fabricado por General Electric. Como GE no estaba obligada por un acuerdo exclusivo, cualquier empresa que quisiera entrar en el negocio de los videojuegos podía obtener su propio clon de Pong utilizando los chips de GE. Eventualmente, Atari recurrió a GE porque era una solución más económica que fabricar los chips por sí misma. Pronto, el mercado se inundó con cientos de copias de Pong y las ventas comenzaron a disminuir.

Cuando la gente empezó a cansarse del Pong, Atari vio el potencial de crear un sistema con una variedad de juegos en cartuchos intercambiables. En 1977, Atari lanzó el Atari 2600 (también llamado Atari VCS). El 2600 se convirtió rápidamente en un éxito, dominando el mercado hasta 1982, cuando Coleco decidió volver al pozo de la tecnología de Atari para el ColecoVision.

Cuerpo de una consola, corazón de una computadora

En 1982, el mercado doméstico estaba dominado por Atari 2600 y Mattel Intellivision. Muchos intentaron competir pero fracasaron hasta que apareció ColecoVision.

A principios de la década de 1980, la tecnología informática se volvió menos costosa gracias al Commodore 64 y porque los consumidores anhelaban juegos de mayor calidad. Coleco cumplió siendo el primero en poner un procesador de computadora en una consola de videojuegos doméstica. Aunque esto aumentó el costo a un 50 por ciento más que la competencia, permitió a Coleco ofrecer una calidad casi arcade.

Aunque la tecnología avanzada fue un punto de venta, no fue suficiente para alejar a los clientes de la fuerza dominante y establecida del Atari 2600. Además de necesitar un juego exitoso, para que Coleco robara clientes del 2600, necesitaría robar la tecnología de Atari una vez más.

La asociación ColecoVision/Nintendo y el clon de Atari

A principios de la década de 1980, Nintendo solo había metido un dedo en el grupo de videojuegos domésticos con su clon de Pong, el Color TV Game System. El principal negocio de juegos de Nintendo provino de las salas recreativas con su primer gran éxito, Donkey Kong.

En ese momento, había una guerra de ofertas entre Atari y Mattel por los derechos de los videojuegos domésticos de Donkey Kong. Sin embargo, Coleco se abalanzó con una oferta inmediata y la promesa de hacer que el juego tuviera una calidad superior a la que cualquier otro sistema podría ofrecer. Donkey Cong fue a Coleco, que hizo una recreación casi perfecta y la empaquetó con ColecoVision. La oportunidad de jugar al éxito arcade en casa llevó las ventas de la consola a un gran éxito.

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El otro factor en el récord de ventas de ColecoVision fue su primer módulo de expansión. Dado que ColecoVision se construyó con tecnología informática, al igual que una computadora, se podía modificar con complementos de hardware que ampliaban sus capacidades. El módulo de expansión 1 se lanzó junto con ColecoVision y contenía un emulador que permitía que el sistema reprodujera cartuchos Atari 2600.

Los jugadores ahora tenían un solo sistema que cruzaba plataformas, dando a ColecoVision la biblioteca de juegos más grande para cualquier consola. Esto empujó a ColecoVision a la cima, ya que rápidamente superó en ventas a Atari e Intellivision en cuestión de meses.

Atari intentó intervenir demandando a Coleco por violar su patente 2600. En ese momento, los videojuegos eran un concepto nuevo y solo existían unas pocas leyes para proteger los derechos de propiedad. Atari recibió una paliza tratando de proteger su tecnología a lo largo de los años, no solo con los clones de Pong, sino también con los tribunales que permitieron que se hicieran juegos no autorizados para el 2600.

Coleco se abrió paso en los tribunales al demostrar que había construido su emulador con piezas listas para usar. Como ninguno de los componentes individuales era propiedad de Atari, los tribunales no consideraron que se tratara de una violación de patente. Tras este fallo, Coleco continuó con sus ventas e hizo un clon 2600 independiente por separado llamado Coleco Gemini.

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Los Juegos

The ColecoVision promocionó juegos de calidad arcade en un sistema doméstico. Aunque estos no eran puertos directos de los títulos arcade de máquinas tragamonedas, estos juegos se rehicieron para que coincidieran con la capacidad de ColecoVision, que era más avanzada de lo que nadie había visto antes en un sistema doméstico.

El juego Donkey Kong que vino con el sistema es lo más cerca que estuvo ColecoVision de recrear un juego arcade original. Es la versión más completa de Donkey Kong lanzada para un sistema doméstico. Incluso la versión que Nintendo lanzó para Nintendo Entertainment System, y más recientemente para Nintendo Wii, no contiene todos los niveles de arcade.

Aunque muchos podrían argumentar que los títulos de lanzamiento, especialmente Donkey Kong, se acercan notablemente a la calidad de los juegos de arcade, muchos de los juegos posteriores del sistema no mostraron tanto tiempo ni atención. Visualmente y en términos de jugabilidad, numerosos títulos de ColecoVision no pudieron compararse con sus contrapartes de monedas, como Galaga y Popeye.

Módulos de expansión para dar y quitar

Aunque el módulo de expansión n.° 1 fue parte de lo que hizo que ColecoVision fuera un éxito, fueron los otros módulos los que finalmente provocaron la desaparición del sistema.

La anticipación fue alta con el anuncio de los módulos de expansión n.° 2 y n.° 3, ninguno de los cuales cumplió con las expectativas de los jugadores. El modelo de expansión n.° 2 terminó siendo un periférico avanzado del controlador del volante. En ese momento, era el periférico más avanzado de su tipo, completo con un acelerador y un juego Turbo en el paquete. Aún así, no fue un gran vendedor. Además, solo un puñado de juegos compatibles fueron diseñados para ello.

Desde el lanzamiento de ColecoVision, se habían hecho planes públicamente para un tercer modelo de expansión llamado Super Game Module. El SGM estaba destinado a expandir la memoria y el poder de ColecoVision, permitiendo juegos más avanzados con mejores gráficos, jugabilidad y niveles adicionales.

En lugar de un cartucho, el SGM debía usar un Super Game Wafer similar a un disquete, que almacenaba guardados, estadísticas y puntajes altos en cinta magnética. Se desarrollaron varios juegos para el Módulo, y se demostró en el New York Toy Show de 1983, recibiendo una gran cantidad de elogios y comentarios.

Todos confiaban en que el SGM sería un éxito. Entonces, Coleco comenzó a trabajar con RCA y el creador de la consola de videojuegos Ralph Baer (Magnavox Odyssey) en un segundo Super Game Module, que podía reproducir juegos y películas en un disco similar a los CED VideoDisk Players de RAC, un precursor de Laserdiscs y DVD.

Ese junio, Coleco retrasó inesperadamente el lanzamiento de SGM. Dos meses después, canceló el proyecto. En su lugar, Coleco lanzó un Módulo de Expansión 3 diferente, Adam Computer.

La apuesta informática de Adam

En ese momento, la Commodore 64 era la computadora doméstica preferida y comenzó a hacerse un hueco en el mercado de los videojuegos. En lugar de hacer una computadora que reproduzca videojuegos, Coleco tuvo la idea de hacer una consola de juegos que también funciona como computadora. Por lo tanto, nació Adán.

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Tomando prestados muchos de sus componentes del Super Game Module cancelado, el Adam constaba de un teclado adicional, el Digital Data Pack (un sistema de almacenamiento de datos en cinta de casete similar al que se usa para el Commodore 64), un impresora llamada máquina de escribir electrónica SmartWriter, software del sistema y un juego en el paquete.

Aunque Coleco poseía los derechos de consola de Donkey Kong, Nintendo cerró un trato para que Atari produjera exclusivamente Donkey Kong para el mercado de las computadoras. En cambio, un juego inicialmente planeado para SGM, Buck Rodgers: Plant of Zoom, se convirtió en el juego incluido de Adam.

Aunque se trataba de un sistema avanzado, el Adam estaba plagado de errores y fallos de funcionamiento del hardware. Los más notables incluyen:

  • Una enorme cantidad de paquetes de datos digitales defectuosos que se estropearían casi inmediatamente después de su uso.
  • Una oleada magnética emanó de la computadora cuando se encendió por primera vez y dañaría o borraría cualquier casete de almacenamiento de datos cercano.

Los problemas técnicos de Adam y su precio de $750, un costo que era más alto que comprar un ColecoVision y un Commodore 64 combinados, sellaron el destino del sistema. Coleco perdió dinero en Adam cuando se produjo el desplome del mercado de videojuegos. Aunque Coleco había hecho planes para un cuarto módulo de expansión, que permitiría reproducir cartuchos de Intellivision en el sistema, todos los proyectos futuros se cancelaron de inmediato.

La ColecoVisión termina

La ColecoVision se mantuvo en el mercado hasta 1984, cuando Coleco abandonó el negocio de la electrónica para centrarse principalmente en sus líneas de juguetes, como Cabbage Patch Kids.

Un año después de que ColecoVision abandonara el mercado, su antiguo socio de licencias, Nintendo, llegó a Norteamérica y reavivó la industria de los videojuegos con Nintendo Entertainment System.

Independientemente del éxito que Coleco encontró en los juguetes, la carga financiera causada por Adam Computer dañó a la empresa sin posibilidad de reparación. A partir de 1988, la empresa comenzó a vender sus activos y cerró sus puertas un año después.

Aunque la empresa tal como la conocemos ya no existe, se vendió la marca. En 2005, se formó una nueva Coleco, especializada en juguetes electrónicos y juegos de mano dedicados.

En su corta vida de dos años, ColecoVision vendió más de seis millones de unidades y dejó una marca permanente como una de las consolas de videojuegos domésticas más avanzadas y de mayor calidad de la década de 1980.

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