Aquí en el rincón de los aparatos, las recetas realmente no tienen mucho sentido, pero la otra noche se nos ocurrió mientras buscábamos consejos para cocinar pollo con limón y pimienta que podríamos comenzar una serie con un tipo de recetas de sombreado de recetas.
Se han escrito "libros de cocina" completos sobre materiales y shaders en Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.
¡Es algo con lo que muchos principiantes tienen dificultades y por una buena razón! Ajustar una serie de parámetros arcanos como "fuerza especular" y "peso difuso" en un intento de imitar materiales del mundo real como madera, vidrio, piedra o baldosas de cerámica no es tarea fácil.
Aquí estamos
Empezando con oclusión ambiental, comenzaremos a presentar algunas configuraciones de aplicación para algunos materiales comunes del mundo real que son difíciles de precisar. Principalmente usaremos Maya en esta serie, aunque es posible que nos desviemos hacia el Unreal Development Kit una o dos veces. ¡Estamos entusiasmados con esta serie y esperamos aprender tanto escribiéndola como usted leyéndola!
¿Qué es la oclusión ambiental?
No dejes que el nombre te engañe: la oclusión ambiental es en realidad un material bastante sencillo de construir, y es increíblemente importante.
No solo se usa AO (casi universalmente) para renderizar imágenes de trabajo en progreso, también se usa con frecuencia como un pase base en la composición y la pintura de texturas porque ayuda a res altar los detalles y los objetos de "tierra" en un escena unificando las sombras.
La oclusión ambiental es una forma de material autosombreado, lo que significa que funciona incluso si no hay iluminación en la escena. En teoría, es una aproximación rudimentaria de la iluminación global y pretende imitar la forma en que la luz se propaga por una habitación o entorno.
Los renderizados de oclusión ambiental tienen una apariencia característica de "sombras suaves" con un oscurecimiento sutil en cualquier lugar donde dos superficies se acerquen o entren en contacto (esquinas de una habitación, la parte inferior de los objetos, detalles finos, etc.). Las imágenes de oclusión ambiental se han llamado ocasionalmente "renderizados de arcilla" debido a su parecido con la arcilla de modelado.
Aquí hay un modelo que hicimos para un taller el año pasado que usa oclusión ambiental para mostrar la forma del modelo (concepto de arma de Diego Almazán).
Creación de un sombreador de oclusión ambiental:
Crear un sombreador de oclusión ambiental para imágenes básicas de progreso es bastante fácil y no requiere UV, mapas de textura o iluminación.
Hay varias formas de implementar el efecto para obtener resultados ligeramente diferentes, pero la que presentaremos aquí es agradable y sencilla, ya que requiere solo un nodo de Mental Ray y un material básico de Lambert.
Aquí hay una breve explicación paso a paso.
Abre la ventana de Hypershade y crea un nuevo material de Lambert
Ponle un nombre al material; generalmente usamos algo como ambientOcclusion_mat.
Haga doble clic en el material para abrir sus atributos de material. Aquí es donde configuraremos la mayoría de los parámetros para el shader.
De forma predeterminada, el color difuso del material es un gris neutro, pero no queremos que nuestros reflejos se apaguen, por lo que en realidad vamos a deslizar el valor del color hacia el extremo más oscuro del espectro. Estamos usando 0, 0,.38 para el valor HSV en el atributo de color, pero esto es una cuestión de preferencia personal.
Lo siguiente que debemos hacer es conectar un nodo de oclusión ambiental en el atributo de incandescencia del material
Haga clic en la casilla de verificación junto a la entrada incandescencia. Esto abrirá la ventana del nodo de procesamiento.
Bajo la pestaña Mental Ray, haga clic en textures y busque mib_amb_occlusion en la lista. Haga clic en él y el nodo se abrirá en el editor de atributos en el lado derecho de su pantalla.
Debería ver una lista de atributos: los que son importantes para nosotros son muestras, brillo/oscuridad, dispersión y distancia máxima; sin embargo, lo único que cambiaremos es la cantidad de muestras.
En el nodo de oclusión ambiental, el número de muestras controla la cantidad de ruido en tu renderizado
Dejar las muestras en 16 o 32 será relativamente granulosa mientras que aumentar el valor a algo así como 64 o 128 parecerá muy suave. 32 muestras es bueno para la prueba, pero si planeamos mostrar una imagen, normalmente usaremos 64 o 128.
Pruebe algunos renderizados en diferentes niveles de muestra para tener una idea de las diferencias; es posible que le guste la apariencia granulada en el extremo inferior del espectro.
Aquí hay una imagen de comparación que hicimos utilizando un entorno exterior que modelamos hace un tiempo y que muestra la diferencia entre un renderizado basado en Maya y un renderizado de oclusión ambiental con 64 y 128 muestras. ¿Ves cuánto mejor se ve la imagen con la oclusión ambiental?
También puedes jugar con los otros atributos si quieres:
Brillante y oscuro controla los valores mínimo y máximo en tu renderizado. Si encuentra que sus reflejos se apagan o sus sombras se aplastan, puede usar estos controles deslizantes para compensar. Spread y max distance alterarán la caída/distancia de oclusión entre los valores de luz y oscuridad.
¡Ahí tienes! Con suerte, habrás aprendido un poco sobre la oclusión ambiental y cómo se puede usar como un buen material de presentación para tus escenas en 3D.